NC소프트가 매출 붕괴와 창사 첫 적자 속에서 4개월 만에 세 개의 해외 캐주얼 게임사를 인수했다. 마지막 딜인 JustPlay를 통해 진짜 사려던 것은 게임이 아니라 26년간 공백이었던 서구권 유저와의 관계다.
핵심 포인트
- NC소프트가 독일 JustPlay GmbH 지분 70%를 약 3,016억 원에 인수했다. 표면은 캐주얼 게임 진출이지만 배경은 훨씬 무겁다.
- 매출이 2년 만에 38% 붕괴하며 창사 이래 첫 영업손실을 냈다. 2022년 2조 5,718억 원이던 매출이 2024년 1조 5,781억 원으로 줄었고 영업손실은 1,092억 원이었다.
- 리니지의 성공이 오히려 혁신을 막았다. 트릭스터M·블레이드앤소울2·호연·배틀크러쉬 등 신작에 수천억을 썼지만 조직의 성공 기준이 리니지였던 탓에 결국 리니지 틀 안에서 만들어졌다는 것이 필자의 진단이다.
- NC가 산 것은 게임이 아니라 서구권 유저와의 관계다. JustPlay는 자체 배급 플랫폼 없이 앱 다운로드 2,500만+, DAU 50만+, 매출 약 2,479억 원 규모의 보상 루프 회사다.
- JustPlay는 단독 딜이 아니라 4개월간 이어진 세 번째 캐주얼 스택 딜이다. 2025년 12월 베트남 Lihuhu($104M), 2025년 12월 한국 Springcomes, 2026년 3월 독일 JustPlay($205M) 순으로 총 $310M+을 집행했다.
- 필자는 이를 포트폴리오 다각화가 아니라 생존을 위한 몸부림이라고 본다. 적자 기업이 4개월 만에 이만큼 쓴 것은 절박함의 증거라는 판단이다.
- 세 회사를 각기 다른 문화권에서 통합해야 하는 PMI(인수 후 통합) 숙제가 남는다. 필자는 MMORPG 회사의 문화가 피인수 스튜디오에 이식되는 순간 경쟁력이 사라질 것이라고 우려한다.
주요 숫자
3,016억 원
JustPlay GmbH 지분 70% 인수 금액
“성공의 무기가 혁신의 족쇄가 된 것입니다.” “생존을 위한 몸부림입니다.”
반론 · 충돌
- 필자 스스로필자는 "절박함이 만든 피벗팅이 반드시 실패하는 것은 아니다"라면서도 "NC는 피인수 회사를 내버려둘 절제력을 가져야만 한다"고 유보를 남긴다.
이 편은 2026-03-16 시점의 이야기다. 세 인수 기업의 PMI 결과는 아직 나오지 않았다.